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Mensaje por Barracuda Mar 29 Nov 2022, 13:47

Partida Guionizada Op. Labyrinth 2.  Camping Villaviciosa de Córdoba.  11 de diciembre Imagen42

OP. LABYRINTH 2

Guión del Evento:


Partida por escuadras de 5 a 6 participantes.  En ningún caso se admitirán escuadras de más de 6 integrantes.
Se admitirá un máximo de 9 escuadras.
Los participantes, a la vez que se apunten, deben de decir el color de su camuflaje elegido para ir cuadrando las escuadras.

OP. LABYRINTH

En unos ejercicios tácticos internacionales que tienen lugar todos los años en distintas localizaciones del mundo, numerosos países llevan a sus mejores equipos de fuerzas especiales a poner a prueba sus capacidades operativas.

En esta ocasión, la Operación Labyrinth 2. Su objetivo es valorar la rapidez de movimientos en terrenos hostiles repletos de amenazas. La coordinación del equipo, la orientación y resolución rápida de encuentros con enemigos, con un sólo objetivo, salir de un simulado laberinto compuesto por una red de puntos distribuidos por el terreno.

ESTRUCTURA DE LOS EQUIPOS:

Es una partida por escuadras, de 5-6 jugadores. Por lo tanto, durante la inscripción debéis de apuntaros como equipo señalando la uniformidad que llevaréis.
En dicha escuadra habrá un TL, que dirigirá el avance de la misma, un Operador de Comunicaciones, que se enlazará vía mensajería móvil y/o radio con dirección de partida para ir dejando constancia del avance de la escuadra a través del laberinto y finalmente, un Médico, que será el único que pueda realizar curas (más detalles más adelante).
Podrán admitirse un máximo de un rol especiales por escuadra, en este caso Sniper o DMR. Tal y como está planteado el guión, considerad mucho la conveniencia de llevar más los asaltos que otras armas de rol especial.

El número máximo de jugadores es de 54 jugadores, es decir, entre 9 escuadras de 6 jugadores.

UNIFORMIDAD:

Cada escuadra deberá de equiparse de manera homogénea. Se distinguirán las uniformidades según estos tipos:

- UNIFORMIDAD BOSCOSA: indumentaria con patrones de camuflaje de tipo boscoso, sin ninguna prenda lisa. Máximo 3 escuadras

- UNIFORMIDAD DESÉRTICA: indumentaria con patrones de camuflaje de tipo árido/desértico, sin ninguna prenda lisa. Máximo 3 escuadras

- PMC: ropa combinada en distintos colores y tanto de estilo civil como militar. Importante combinar colores. Prohibido ningún tipo de patrón, sólo colores lisos. Máximo 3 escuadras

- BLACK OPS. Uniformidad enteramente negra y/o de camuflajes nocturnos (Multicam Black o similares). Chalecos Negros. Prohibido ningún otro tipo de colores en la ropa o en el equipo. Máximo 1 escuadra

- GUERRILLERO AFGANO:
indumentaria inspirada en los combatientes afganos/talibán. Muy importante la caracterización en conjunto. Máximo 1 escuadra

- OTRAS UNIFORMIDADES: para más indumentarias consultar previamente con la organización


DINÁMICA DE LA PARTIDA:

Cada escuadra empieza la partida en un punto concreto del terreno, desde ahí, deberán de tomar una dirección determinada en función de las opciones que se le presenten. Durante todo el juego, las escuadras permanecen juntas, no pudiendo avanzar ningún jugador sin el resto de los compañeros. Se prestará mucha atención a este tema y será controlado por la organización.
Cada punto del camino representa una intersección en la que hay 2 posibles direcciones. Sólo una es normalmente la correcta, por lo que lo rápido que se salga del laberinto también tendrá que ver con la suerte que se tenga a la hora de elegir la dirección tomada.
El control de movimientos a través del laberinto se realizará por un envío de fotografías como prueba de paso de unos tablillas. Cada vez que se llegue a un punto, habrá que mandar una foto que ya se explicará con detalle a cada escuadra, de manera que quede registrado el momento del paso, así como la dirección elegida para continuar la marcha. Así, el Control de Partida, sabrá cuál es el siguiente punto al que obligatoriamente deben de llegar.
Como en todo laberinto, muchos caminos llevan a una vía muerta y la única forma de seguir el avance es la de retornar al punto anterior y tomar otra dirección.
En algún caso, el camino elegido llevará a las escuadras a destinos más peligrosos, que los llevarán a través de rutas menos directas, debiendo de pasar por más puntos.
En otras circunstancias, la suerte se aliará con ellos y podrán encontrar atajos en el camino.


CURACIONES/RESPAWN:

Sólo el jugador con rol de Médico puede curar a sus compañeros como norma general. Si algún jugador recibe el impacto de una bola en cualquier parte de su cuerpo, ropa o equipo, sacará su pañuelo rojo para indicar su situación. Sólo podrá hablar para señalar su condición de herido para que lo escuchen sus compañeros de escuadra. Queda terminantemente prohibido cualquier tipo de comunicación verbal o no verbal de un jugador herido, más allá de esto.
Cuando el Médico llegue a la posición del jugador herido, lo curará con una cuenta de 30 segundos reales manteniéndose en contacto físico con él. Muy importante respetar el tiempo y también que no se utilice nunca el cuerpo de un jugador herido como cobertura ante posibles disparos.
En el caso de que un Médico sea alcanzado, deberá ser curado por dos miembros de la escuadra, con la misma cuenta de 30 segundos reales.

No hay tiempo de desangrado, ya que ningún jugador puede alejarse de los compañeros, por lo tanto, mientras que en una escuadra haya suficientes jugadores en pie para poder curar, la escuadra se mantendrá activa con ellos. Recordad que si el médico ha caído, serán necesarios dos jugadores para curarlo. Cuando ya no sea posible continuar al no haber posibilidad de cura, toda la escuadra se dirigirá a un respawn (explicado más adelante). En caso de dudas, se permite comunicarse entre los miembros de la escuadra sólo para saber si están todavía con posibilidades de seguir en juego o por el contrario, deben de respawnear por imposibilidad numérica de ser curados.

En el terreno hay varias zonas de respawn común. En ellas pueden volver a reiniciar el juego las escuadras que hayan sido eliminadas en el contacto con el enemigo y también serán los únicos puntos de recarga de munición del mismo. Serán zonas resguardadas lo más posible, pero en todo caso, no serán atacables, ni deberán ser utilizadas a favor del que sale de ellas para verse beneficiado en el juego.
La escuadra eliminada deberá de dirigirse siempre al respawn más cercano.

MUNICIÓN:

ASALTOS: 500 BBs Sólo disparo en semiautomático
DMR: 120 BBS
SNIPER: 60 BBs
PISTOLAS/ESCOPETAS: munición ilimitada

HORARIOS:

8:00 recibimiento
8:30 crono
9:00 briefing
9:30 inicio partida
13:30 fin partida
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Mensaje por Barracuda Mar 29 Nov 2022, 13:48

ESPACIO RESERVADO PARA ORGANIZACIÓN
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Mensaje por Sbreik Mar 29 Nov 2022, 13:50

Voy, me adapto a la escuadra

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Nunca apuntes con un arma si no eres capaz de dispararla
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Mensaje por Barracuda Mar 29 Nov 2022, 15:19

Apuntó a 6 compañeros de Rhino para una escuadra. Uniformidad boscosa
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Mensaje por juank Mar 29 Nov 2022, 16:12

Voy, asalto, me adapto a la uniformidad.
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Mensaje por Canyon Mar 29 Nov 2022, 18:32

Voy asalto, menos guerrillero talibán y black ops, podría ir a cualquier bando.
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Mensaje por MOHICANO Miér 30 Nov 2022, 14:01

Yo voy de asalto. Tengo uniformidad boscosa y lisa, pero me adapto donde me toque jugar.
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Mensaje por jose rubio Jue 01 Dic 2022, 07:22

Voy de asalto uniforme boscoso aunque me adapto
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Mensaje por jose rubio Sáb 03 Dic 2022, 14:49

]Voy de asalto uniforme boscoso voy con 1 invitado de asalto tambien de boscoso aunque nos adaptamos
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Mensaje por Barracuda Jue 08 Dic 2022, 11:11

PARTIDA CANCELADA POR LLUVIA
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