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Mensaje por Barracuda el Vie 14 Feb 2020, 13:58

OP. LABYRINTH DE FADA.  GUIONIZADA POR CAC.  CIUDAD DEL AIRSOFT, Coín (Málaga) 19 de abril Op_lab10

PARTIDA CONVOCADA POR EL CLUB BERSERKERS CLAN NORTE, GUIONIZADA POR CÓRDOBA AIRSOFT CLUB (CAC) E INCLUIDA EN EL MÓDULO DE PARTIDAS INTERPROVINCIALES DE LA FEDERACIÓN ANDALUZA DE AIRSOFT (FADA) PARA TODOS LAS ASOCIACIONES FEDERADAS.



OP. LABYRINTH

En unos ejercicios tácticos internacionales que tienen lugar todos los años en distintas localizaciones del mundo, numerosos países llevan a sus mejores equipos de fuerzas especiales a poner a prueba sus capacidades operativas.

En esta ocasión, la Operación Labyrinth.  Su objetivo es valorar la rapidez de movimientos en terrenos hostiles repletos de amenazas.  La coordinación del equipo, la orientación y resolución rápida de encuentros con enemigos, con un sólo objetivo, salir de un simulado laberinto compuesto por una red de puntos distribuidos por el terreno.

ESTRUCTURA DE LOS EQUIPOS:


Es una partida por escuadras, de 8-10 jugadores.  Por lo tanto, durante la inscripción debéis de apuntaros como equipo señalando la uniformidad que llevaréis.
En dicha escuadra habrá un TL, que dirigirá el avance de la misma, un Operador de Comunicaciones, que se enlazará vía mensajería móvil con dirección de partida para ir dejando constancia del avance de la escuadra a través del laberinto y finalmente, un Médico, que será el único que pueda realizar curas (más detalles más adelante).
Podrán admitirse un máximo de dos roles especiales por escuadra.  (Tal y como está planteado el guión, considerad mucho la conveniencia de llevar más los asaltos que otras armas de rol especial).

El número máximo de jugadores es de 120 jugadores, es decir, entre 12-15 escuadras de 8-10 jugadores.


UNIFORMIDAD:

Cada escuadra deberá de equiparse de manera homogénea.  Se distinguirán las uniformidades según estos tipos:
- UNIFORMIDAD BOSCOSA:  indumentaria con patrones de camuflaje de tipo boscoso, sin ninguna prenda lisa.  Máximo 4 escuadras
- UNIFORMIDAD DESÉRTICA: indumentaria con patrones de camuflaje de tipo árido/desértico, sin ninguna prenda lisa. Máximo 4 escuadras
- PMC: ropa combinada en distintos colores y tanto de estilo civil como militar.  Importante combinar colores.  Prohibido ningún tipo de patrón, sólo colores lisos. Máximo 4 escuadras
- BLACK OPS.  Uniformidad enteramente negra y/o de camuflajes nocturnos (Multicam Black o similares).  Chalecos Negros.  Prohibido ningún otro tipo de colores en la ropa o en el equipo. Máximo 4 escuadras
- GUERRILLERO AFGANO: indumentaria inspirada en los combatientes afganos/talibán.  Muy importante la caracterización en conjunto. Máximo 4 escuadras
- OTRAS UNIFORMIDADES: para más indumentarias consultar previamente con la organización


DINÁMICA DE LA PARTIDA:

Cada escuadra empieza la partida en un punto concreto del terreno, desde ahí, deberán de tomar una dirección determinada en función de las opciones que se le presenten.  Durante todo el juego, las escuadras permanecen juntas, no pudiendo avanzar ningún jugador sin el resto de los compañeros.  Se prestará mucha atención a este tema y será controlado por la organización.
Cada punto del camino representa una intersección en la que hay 3 posibles direcciones.  Sólo una es normalmente la correcta, por lo que lo rápido que se salga del laberinto también tendrá que ver con la suerte que se tenga a la hora de elegir la dirección tomada.
El control de movimientos a través del laberinto se realizará por un envío de fotografías como prueba de paso de unos tablillas.  Cada vez que se llegue a un punto, habrá que mandar una foto que ya se explicará con detalle a cada escuadra, de manera que quede registrado el momento del paso, así como la dirección elegida para continuar la marcha.  Así, el Control de Partida, sabrá cuál es el siguiente punto al que obligatoriamente deben de llegar.
Como en todo laberinto, muchos caminos llevan a una vía muerta y la única forma de seguir el avance es la de retornar al punto anterior y tomar otra dirección.  
En algún caso, el camino elegido llevará a las escuadras a destinos más peligrosos, que los llevarán a través de rutas menos directas, debiendo de pasar por más puntos.
En otras circunstancias, la suerte se aliará con ellos y podrán encontrar atajos en el camino.


CURACIONES/RESPAWN:

Sólo el jugador con rol de Médico puede curar a sus compañeros como norma general.  Si algún jugador recibe el impacto de una bola en cualquier parte de su cuerpo, ropa o equipo, sacará su pañuelo rojo para indicar su situación.  Sólo podrá hablar para señalar su condición de herido para que lo escuchen sus compañeros de escuadra.  Queda terminantemente prohibido cualquier tipo de comunicación verbal o no verbal de un jugador herido, más allá de esto.
Cuando el Médico llegue a la posición del jugador herido, lo curará con una cuenta de 30 segundos reales manteniéndose en contacto físico con él.  Muy importante respetar el tiempo y también que no se utilice nunca el cuerpo de un jugador herido como cobertura ante posibles disparos.  
En el caso de que un Médico sea alcanzado, deberá ser curado por dos miembros de la escuadra, con la misma cuenta de 30 segundos reales.

No hay tiempo de desangrado, ya que ningún jugador puede alejarse de los compañeros, por lo tanto, mientras que en una escuadra haya suficientes jugadores en pie para poder curar, la escuadra se mantendrá activa con ellos.  Recordad que si el médico ha caído, serán necesarios dos jugadores para curarlo.  Cuando ya no sea posible continuar al no haber posibilidad de cura, toda la escuadra se dirigirá a un respawn  (explicado más adelante).  En caso de dudas, se permite comunicarse entre los miembros de la escuadra sólo para saber si están todavía con posibilidades de seguir en juego o por el contrario, deben de respawnear por imposibilidad numérica de ser curados.

En el terreno hay varias zonas de respawn común.  En ellas pueden volver a reiniciar el juego las escuadras que hayan sido eliminadas en el contacto con el enemigo y también serán los únicos puntos de recarga de munición del mismo.  Serán zonas resguardadas lo más posible, pero en todo caso, no serán atacables, ni deberán ser utilizadas a favor del que sale de ellas para verse beneficiado en el juego.
La escuadra eliminada deberá de dirigirse siempre al respawn más cercano.

MUNICIÓN:

ASALTOS: 500 BBs
DMR: 120 BBS
SNIPER: 60 BBs
PISTOLAS/ESCOPETAS: munición ilimitada
GRANADAS: máximo 2 por jugador


PRÓXIMAMENTE MÁS INFORMACIÓN

PROCESO DE INSCRIPCIÓN AÚN CERRADO


Última edición por Barracuda el Vie 14 Feb 2020, 23:11, editado 3 veces
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Mensaje por Barracuda el Vie 14 Feb 2020, 17:08

ESPACIO RESERVADO PARA ORGANIZACIÓN
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Mensaje por Revol el Sáb 15 Feb 2020, 17:31

Voy, sniper. Bando PMC
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Mensaje por Sbreik el Dom 16 Feb 2020, 02:25

Voy, me adapto

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Nunca apuntes con un arma si no eres capaz de dispararla
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Mensaje por juank Ayer a las 14:05

Voy, asalto, disponibilidad de todos los bandos excepto Afgano y Black ops
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Mensaje por Vikingo Ayer a las 14:14

Voy asalto, bando boscoso
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Mensaje por Yak Ayer a las 16:23

Voy de asalto, me adapto a todos los bandos menos al Black ops
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